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zbrush中FiberMesh制作的头发能烘焙贴图或者导出后做动画之类吗?

zbrush中FiberMesh制作的头发能烘焙贴图或者导出后做动画之类吗?

zbrush雕刻的头发系统发型或实体模型发型如何做成片面模型要用的透空贴图

雕刻出的头发转成毛发,在ZBrush中有专门的毛发系统的呀。先用mask覆盖需要添加毛发的区域,然后点击tool菜单下面的fibermesh。点击lightbox fibers选择需要添加的毛发或者植物类型,打开preview功能。毛发便会覆盖mask区域。然后在modifiers 中修改参数(长度、粗细、密度等等),满意后点击accept。选中头发所属的subtools后,用所需groom类的笔刷将头发梳至自己想要的发型,就可以了。发丝的最终效果,需要在渲染后才能看的出来。

zbrush做出来的模型也能做动画么?

不一样。ZB雕出来的模型面数是非常高的。这样的模型不可能用来做动画。但它雕刻出来的高模的细节,可以通过置换贴图置换给低模,置换贴图对高模细节的还原是很高的。主要用在影视中。你说的ZB做高模再导入maya只是这个庞大的流程中很小的一个环节。有很多操作都需要把ZB做的高模导入maya。

烘焙贴图是否能用于动画的渲染

贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,

而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU

再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进

行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画

里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨

厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍

作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!

首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设

置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和

Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;

而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的

很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是

完整烘焙。 去这个地址;上面介绍的很详细 www.uecg/article.php/1740

zbrush怎么做头发

fibermesh- 做头发  短长都可以  比maya 更真