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哪位大神看一下为什么unity3d这个代码一下生成好多怪物? unity3d代码大全

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游戏打怪Unity3D怎么实现

Unity3D 支持编程语言C#和javascript,任选其一即可。

所谓打怪就是攻击力、生命值的变量计算。

比如:

A.攻击力=30

B.攻击力=10

B.生命值=100

鼠标每点击B一次,A就以其攻击力减掉B的生命值,直到B生命值小于0。例如:

OnAttackB ()

{

If (B.死亡=False)

{

B.生命值 = B.生命值 - A.攻击力;

If (B.生命值 <=0){ B.死亡=TRUE}

}

}

当然需要编写出一个结构,赋予每个角色都有一套属性值

在unity中 如何实现怪物刷新

描述的不详细,不好回答。不过一般刷新不都是在Update()方法里做控制吗

我空间里有一些unity3d游戏中文教程,可以去看下

unity 3d 大型场景中怪物是加载的时候同时生成的还是走到某一区域在生成

各有利弊,如果是场景加载时就生成,坏处是会一次性把内存使用了,加载起来也会略慢。但是在游戏过程中不在需要额外的内容和生成过程,这样的好处是不会出现卡顿。

如果是手游,需要考虑手机内存的问题,尤其是在低端机上。因为移动操作系统都不会无限制的给APP分配内存,超出系统限制后可能出现莫名的crash。

unity3d为什么怪物只在原地走动

以自己为中心进行相交球体探测

/

if (cosValue ;转成2D坐标.transform,下面是我自己瞎想的一个方法,希望对你有点帮助吧;具体思路就是;.y).normalized;,认为这个就是应该被探测的目标

{

if (finds..z));//.;。

float angleCosValue = Mathf.OverlapSphere (this.Add (emys [i];+ emys [i];

/相交球最大的问题就是如果自身有碰撞体; i++)/.Contains (emys [i]; ();/print (.transform ;这个方法的正方向使用的是X轴正方向

.x * theVectorToSearch.right, this.x;使用cos值进行比照;/不重复地放到已找到的列表里面

{

finds;[a*b]

=(x1x2+y1y2).z));转成2D坐标;/Collider可以考虑使用相交球加向量计算的方法获取.transform.;,排版就这样;接下来需要的就是对坐标进行审查

Collider [] emys = Physics;/开始对相交球体探测物体进行排查

{

if (emys [i];,y2)=x1x2+y1y2

cos=a*b/ ().name);//找到目标

}

}

}

}

}

//.normalized.GetComponentlt.x + theVectorForward;cosValue- + cosValue);/[√[x1^2+y1^2]*√[x2^2+y2^2]]

*

*/angleCosValue-莫认真侧角度的cos值作为计算标准

.; i lt;

print (print (/不使用射线而是使用向量计算方法

{

.name),就认为这个单位的角度在侦查范围角度内;//Collider;,判断探测到的物体的cos值如果这个cos值大于标准值;//= angleCosValue)/如果cos值大于基准值..

void searchMethod2(float angle),简化计算向量cos值的时候的计算

float cosValue = (theVectorForward;/寻找到的列表;print (/SeachFind / ();GameObject..position..;Collider.position.

/name-因为已经单位化;同时进行单位化; (); emys,cos是不断下降的

/.gameObject , thisToEmy.transform,高度信息在这个例子中被无视

.y * theVectorToSearch;+emys [i];实际上身边一定圆周范围内的所有具有碰撞体的单位都会被被这一步探测到

,简化计算向量cos值的时候的计算

Vector2 theVectorForward = (new Vector2 (this.GetComponent lt.;自己瞎想的方法.x,避免重复查找

/();

for (int i = 0.gameObject) .right.Cos (change(angle)).gameObject;好吧!= this.GetComponentlt;/同时进行单位化;

Vector3 thisToEmy = emys [i].GetComponentlt, distance);*

* 先求出两个向量的模

再求出两个向量的向量积

a=√[x1^2+y1^2]

b=√[x2^2+y2^2]

a*b=(x1;具体使用的时候非常需要注意正方向的朝向

finds = new Listlt.gameObject);/,就没必要再进行求模计算了

.transform.gameObject) == false) /,因为在0-180角度范围内;Collider;目标坐标减去自身坐标

Vector2 theVectorToSearch = (new Vector2 (thisToEmy,y1)(x2;+angleCosValue);

.Lenh;,高度信息在这个例子中被无视

.position - this,自己也会被侦测到

{

..