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游戏开发入门如何点亮技术树? 游戏app开发

游戏开发入门如何点亮技术树?游戏app开发

如果是想学HTML5游戏开发,技能树怎么点

HTML5的学习内容

前端页面重构:PC端网站布局、HTML5+CSS3基础项目、WebAPP页面布局;

JavaScript高级程序设计:原生JavaScript交互功能开发、面向对象开发与ES5/ES6、JavaScript工具库自主研发;

PC端全栈项目开发:jQuery经典特效交互开发、HTTP协议,Ajxa进阶与后端开发、前端工程化与模块化应用、PC端网站开发、PC端管理信息系统前端开发;

移动端项目开发:Touch端项目、微信场景项目、应用Vue.js开发WebApp项目、应用Ionic开发WebApp项目、应用React.js开发WebApp;

混合(Hybrid)开发:各类混合应用开发;

NodeJS全栈开发:WebApp后端系统开发。

游戏开发需要怎样的一个过,需要怎样的技术

如今,游戏行业已经成为一个热门的行业。相对与其它行业相比,游戏行业的职员拥有不差的薪水,舒适的工作环境和比较好的行业前景。目前,国内游戏市场的规模不断扩大,行业产值年年升高,特别是国家对网络游戏的支持的政策,使得游戏行业成了一个蓬勃发展的朝阳产业。

但行业良好的发展状况,也部分掩盖了行业运作中的艰辛。不断变化的需求,紧密的工作日程和日益缩短的产品寿命周期,使得游戏行业里生存的职员面临着不亚于其它任何行业的工作压力。在这里不仅要有过硬的技术能力,还要有对游戏行业的非凡热情,更重要的是要有一副好身体:)

尽管如此,游戏行业还是每天都吸引着许多有能力,有意愿的人投入这个激烈的领域。

那么要什么样的人,才能进入这个行业呢?答案很简单:“任何人都可以”。因为游戏行业是个大行业,需要各式各样的人才。不管你是技术精英,还是商业骄子,都能有自己一展宏图之处。但是要是具体到细节,还是有不少的条款是可以作为参考的。

从总体上来说,首先,你必须是热爱这个行业。如果只是仅仅因为经济上的因数,那么这个行业可能并不能使你获得利益的最大化,甚至会付出了努力,却得不到相应的收益。因为游戏是消耗性质的软件产品,不同与金融,电子商务等其它生产性质的软件,不仅使用周期短,而且开发周期却会比一般的软件要来的长久。其次,必须要有健康的身体和乐观的态度。由于游戏本身的特性,游戏开发中的需求变化是必然的,而且很平凡,开发人员无时无刻都面临着变化的项目。这个时候只有抱着乐观的态度和旺盛的工作热情投入到工作去吧,想想游戏最后发布时候的情景,也许就会觉得有一点点泰然了。

下面就说说重点,那就技术因数了。游戏开发涉及方面很多,主要可以包括以下几个领域:程序开发,数据制作(包括美术和声音等),质量管理,项目管理和游戏设计这五个大块。

1. 项目管理部门的主要任务是协调各个部门有条不紊,分工合作来完成游戏开发的总目标。

2. 质量管理部门是负责对游戏产品(包括中间产品和最终发布总和)进行测试,在游戏操作,游戏性能以及游戏界面提出问题。一般都以公司的游戏开发要求和相关行业部门的标准作为参考。

3. 游戏设计部门是负责对游戏整个内容上的设计,包括游戏的流程,游戏的类型,游戏的操作法则等等。一个好的游戏产品,必定有一个好的游戏设计开发团队。

4. 数据制作部门是负责游戏中各种各样数据的设计,实现。他们的工作结果提供给游戏在运行中进行展示。

5. 程序开发部门是负责游戏中各种的逻辑程序实现以及相关的游戏开发辅助工具的实现。游戏本质上还是一种计算机程序,因此程序开发也会很大程度上影响游戏的质量。

其它的部门如人力资源啊,信息管理啊这些部门也是很重要的,不过对于游戏本身来说,影响没有以上五个部门来的直接。

所以,游戏产业需要的人才是多方面的。一个优秀的,成功的游戏产品背后,一定有着一个优秀的团队。

接下来就针对程序开发部分,提出一些本人认为在技术方面需要达到的要求:

1. 要有良好的数学基础。计算机科学说到底是一门计算的学科。计算机软件的开发不可能完全离开数学的影响。在这个方面并不强制需要你达到多深的程度,但至少要对相关的数学知识有所了解,那么当遇到问题时候,就有研究的方向了。至于具体的数学分支:算数学、解析几何学、计算几何学、代数学、线性代数、高等数学、概率论、计算方法、离散数学等等,都能在实际开发中得到体现。

2. 要有良好的编码的基础。原则上,游戏开发可以使用任何语言,但是综合效率和成本,采用的是C/C++。现在手机上的游戏基于JavaME平台,使用Java语言,不过Java语言表现形式与C++差别不大(理念还是比较大的),所以可以弱弱地认为就是C/C++是开发语言了。C++的语法和语义一定要熟悉,说不定什么时候就会遇到了。现在行业中有许多现成的引擎,绝大多数也是以C++写成的,可以作为参考。

3. 要有熟练的数据结构知识。游戏说到底,可以认为是游戏资源,如图形图像、声音和控制代码组成的程序。游戏中大量的数据传输,管理和处理,需要针对不同的使用情况,采用不同的数据结构管理和算法实现。最常见的是线性表,树也有大量的应用,至于排序和查找更是时时刻刻存在。在这里,算法的选取没有一个定式,某些情况下链表的处理速度就可能优于数组,这也变相对程序员提出了经验的要求。

4. 当然,计算机科学相关的专业知识也是越多越好。电子游戏有许多的平台,不同的平台的硬件结构不一样,开发环境也不相同。那么在这个时候,多点操作系统,计算机组成原理,以及一些特殊指令的用途的知识,对于实际开发是很有帮助的。

5. 要有广博的专业领域视野。要时时刻刻保持对于行业的专注,哪些新技术又出现了,哪些又能加入到当前的游戏当中去,这是一个很重要的任务。如果已经有公开的,已经经过测试的系统可以很好的集成到现有的系统中去,干嘛又要“重新制造轮子”呢?所以,在保持提高技术能力的同时,也要放开眼界,尽可能接触多的相关平台(研究目的除外)

游戏开发的入门?

汤姆·霍尔的“快速”成为游戏开发者的秘诀

“离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆·霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一步一个脚印,绝无此类“劣迹”,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟有汤姆·霍尔这类大滑头,失望之余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁哑然失笑,豁然明白了霍尔先生的苦心。

原来他出此奇文并非存心戏弄读者,实在是有几分“劝世”的用意在其中。作为闻名遐迩的游戏开发者,汤姆·霍尔在开发游戏的同时(眼下他正忙着开发一款以未来为背景的游戏:《时空异变》),常常会收到一些来信,写信者表露出有心在游戏业驰骋一番的雄心,提出的问题可大致划分为以下三种:

1、“我脑子里新奇念头层出不穷,你愿意雇用我吗?”

对于第一种来信,霍尔的回答只有两句话:“新奇念头人人有”和“不行”。霍尔解释说:“如今游戏业并不缺乏新奇念头,每天都有成千上万的新念头在产生和消亡。尽管新奇对于一个游戏的成败至关重要,然而更重要的是行动,将其付诸实现。爱迪生说什么来着:‘发明是百分之一的灵感和百分之九十九的汗水的混合物。’除非你拿出东西来,否则没人愿意听你凭空说话。埋头制作游戏需要某种献身精神,你可能会嘲笑那些开发游戏的人‘这也做得不好’、‘那也做得不对’,可他们实实在在完成了一件作品,这就使他们显得与众不同。因为99%的人是希望在他们付出劳动之前能确保得到回报的庸常之辈。”

2、“我把自己刚刚完成的游戏设计寄来,你能抽空看看吗?很了不起的构想噢!”

对于这种来信,霍尔拒绝得更快,几乎是不加思索的“No”。原因也有些出人意表:“他们寄来的构想可能是粗浅的习作,也可能是未来的惊世大作,可我是一眼也不敢看的。原因很简单,我自己也是搞游戏策划的,他的想法可能会与我已有的想法不谋而合。由于这种事无法证明,所以他会认为我剽窃了他的念头。第二,我看过的东西会残存在我的感知里,在我将来的游戏策划中它会不知不觉地跑出来作怪,这样我还是摆脱不了被指控剽窃的危险。第三,一旦我看过了某个构思,我就必须对其加以评论,运用我自己的想法对其进行指导。出于自私的考虑,我不想让自己的‘酷’念头为他人所用,我自己将来还用得着呢。还有呵,对于杂志上发表的有关游戏策划的评说我也是避之而唯恐不及,尽管发表意见的人会说:‘这就是我认为的好游戏,你们就照着做吧。’可一旦这个念头被某个游戏开发者所采用,并且挣了几百万,98%的人会打官司索要专利费。另外2%的人也会在配偶的撺掇下把你告上法庭。唯一的办法就是眼不见为净。”

3、“我觉得制作游戏是一件令人兴奋的事。你是怎么走上这条路的?你使用了什么工具?”

让霍尔先生看着顺眼的大概只有这第三种问题了。由于这种信件仅仅是提出问题,而没有隐含的危险性,霍尔先生的解答也就来得很爽快。在这里他不仅仅是回答问题,而是借此对游戏开发这个行当表述了自己独特的见解。

“倘若你真的喜欢电脑游戏,而你周围又没人会开发游戏,而你自己又没有通过书本和工具学会开发游戏的能力,除非有人教你如何开发游戏否则你便不知该怎样着手,倘若情况是这样,那你就趁早打消开发游戏的念头。

“倘若你刚刚玩过一款伟大的游戏便觉得自己也能行,而实际上你对游戏开发一无所知,你所持有的仅仅是对成功和名望的渴望,那你就不要做游戏开发者。

“倘若你无可救药地迷上了电脑游戏,如醉如痴地阅读游戏杂志,时不时地用Quick BASIC编写自己的简单游戏,不畏艰难地将一些好游戏的内核打开,来回比较它们的优劣,那你也不适合搞游戏开发。”

汤姆·霍尔不留情面地把以上几种人都“炒了鱿鱼”,因为在他看来,游戏业不是个仅靠热情和痴迷便能胜任的行当。游戏公司是赚钱的公司,而不是搞游戏研究的地方。这里的竞争法则是严酷的,一如好莱坞电影业。在投奔这个新世界之前你要考虑再三,并且要准备在开始阶段去饭馆端碟子 — 可能会端上一辈子。

“倘若以上所说的仍难不住你,你仍旧无法打消开发游戏的念头,那么我就给你详细描述一下你将面临的艰难道路,这是一条可能走向成功的充满荆棘的道路。”看来霍尔先生终于不忍心将那么多痴迷的年轻人拒之门外,开始布道施教了。“在你充分了解了它的艰难之后,我将向你指出另一条路,我会把不必花费多少力气便能快速成功的超级秘诀告诉你。不过要在你阅读了下面的内容之后。”

打开你的电脑,在DOS状态下敲入QBASIC,你会发现有一个程序在运行。它就是QBASIC,随着DOS附送的一个编程程序。你的操作系统种没有一样东西是用它编写的 — 它运行太慢 — 但你却可以用它来写一些游戏程序。依照霍尔先生的看法,你应该先从学习别人的程序着手。上街买一些游戏编程手册,然后就可以干起来了。你会犯这样或那样的错误,然而没人会在意的。在“观摩学习”中,你要留意几个问题:他们是如何使游戏变得有趣而使操作变得简单的?倘若换了自己会怎么做?他们是如何改进的?什么东西使你在玩了50个小时之后依然不对它产生厌烦?

汤姆·霍尔布置的作业可不轻松,大约需要开发100个左右自己的小游戏。前10个应该是不堪入目的入门习作,从第11个开始,应该有了一点起色,从第50个游戏起,你开始有了自己的声音。正如音乐家的成长一样,在你开发了100个游戏之后,游戏开发程序就成了可以让你任意支配的乐器,用它来随心所欲地表达自己的思想了。

你要开发的游戏种类应该没有限制,想到什么就开发什么。作为开始,你不妨拿游戏业最老的游戏之一:Pac - Man来作临本,你会发现它实际上不象看上去那么简单。你还可以让一个小人从A点走到B点,躲避从C点掉下来的一个小球。关键是你要开始制作游戏,并完成它。随着自己的作品的增多,你会产生自豪感,并且会逐渐感到上瘾。等到某一天,你的朋友要求拷贝一份你制作的游戏回家去玩,那时你差不多就出徒了。你再绞尽脑汁制作一个全新的游戏,一个前人从未干过的新品,尽可能把它打磨精细,然后就可以拿到游戏业界去闯运气了。

成功的道路不止一条,然而汤姆·霍尔走向成功的道路却是实实在在的先例,想成为游戏开发者的人自然很想知道。我们将他走过的道路粗略地画了一个轮廓:

从小常去玩街机,后来自己买了个游戏机,上高中时买了电脑,自己开发了50个游戏。而后上大学学习编程,又利用业余时间制作了30个游戏,其它的业余时间则全部用来玩游戏。阅读有关书籍与杂志的同时,开始为杂志撰稿,还为有智力障碍的学生编制游戏,毕业时拿到了计算机专业学位,在一个小公司谋得职业,它每月都有程序发布。在搞应用程序的同时又制作了几款游戏,并开始在其它一些制作游戏的部门窥探,结识了几个游戏天才人物,并使自己的作品得到他们的赏识。等到羽毛丰满,便自立门户,创建了自己的游戏公司。每天工作16个小时,每星期工作7天,挣的钱仅够维持生计。制作各种各样的游戏,逐步走向成功。这条道路是艰难和漫长的,然而要想成为一个游戏开发者,该做的事一样少不了。

“不是说还有一条道路吗?”心有不甘的读者问。

不错,的确还有一条路。走这条路你可以不必花费时间和精力去学习编程,你可以在一夜之间实现自己的梦想。汤姆·霍尔知道这条路,并把它称为“走向成功的超级秘诀”,慷慨地在此奉献给大家。秘诀分为三个步骤,排列如下:

第一步:有几百万美金闲钱可调用。

第二步:购买一个现成的游戏开发公司。

第三步:别忘了在合同里加上一条,公司开发的所有游戏前面都要加上你的大名。

大功告成。这样你就(至少在公众的眼里)成了一位游戏开发者。是不是简洁而又迅速?看着游戏封面你那烫金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之处就是,你别指望这样别人会对你产生多少敬意。假如你真的想成为货真价实的游戏开发者,除了第一条充满荆棘的困难道路外,似乎没有什么别的路好走。

独立游戏开发如何入门?

1.从简单的C#语言学起,掌握C#语言的简单用法

2.找一个合适自己的游戏引擎(比如unity,UE4)去官网或者论坛找一些相关的教程

3.作为独立游戏开发者,需要了解掌握除编程以外的其他一些技能,如绘画,UI设计,音乐,写作能力。