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unity shader 定义属性后为什么还要声明变量? unityshader

unity shader 定义属性后为什么还要声明变量?unityshader

如何调用unity shader中的变量

1.新建两个脚本,在脚本2中实例化脚本1。

2.在脚本2中用脚本1实例化对象调用脚本1中的公有变量,赋初值。

3.创建两个物体,将两个脚本绑定不同物体。

4.将物体1拖拽到脚本2的变量上进行赋值。

unity 获取shader属性shader中有哪些属性如何使用

可以用getcomponent的方法

GetComponent(Renderer).sharedMaterial.SetVector("_Point",

Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));

GetComponent(Renderer).sharedMaterial.SetFloat("_DistanceNear",

10.0);

GetComponent(Renderer).sharedMaterial.SetColor("_ColorNear",

Color(1.0, 0.0, 0.0));

GetComponent(Renderer).sharedMaterial.SetColor("_ColorFar",

Color(1.0, 1.0, 1.0));

请教为什么要声明变量呢,直接定义不就可以了吗?

如果你的变量在一个文件A中,而你想在另一个文件B中使用它,就需要在使用前在B中声明这个变量,这时需要使用extern关键字。

shader内部定义的变量能访问吗

这样只能访问Meterial设置的属性,如果在shader内部代码需改属性,它是没变化的