想找一款以前玩过的即时战略游戏? 即时战略游戏手游
推荐即时战略游戏
红色警戒
这个问题你可以到单机游戏平台搜索,我给你推荐几款个人认为好玩的即时战略游戏,从古代发展到现代的主要有 国家的崛起 这属于老游戏,网上可能没下的,电子城买碟子也可能没有。
现代战争的还有 命令与征服 容量为950M的大型光盘游戏。
战锤40000:战争黎明 这也好耍。
还有就是 英雄连 这也是一个好耍的游戏。
经典的就是 星际争霸 魔兽争霸 这两款一直是很经典的游戏。
如果喜欢古典战争的话,推荐 三国志11 三国群英列传 起凡三国争霸。
还有 要塞 城堡攻防战,很真实。
科幻类的 家园 宇宙空间立体的飞船打仗,即时战略,据说很好。
最值得研究性地玩
还有一款 将军 可以称为3D版红警,也是现代战争,还加入了黑客等高科技要素比红警耐玩。
罗马全面战争 好玩,但要你的机子配置高,场面大。
即时战略有什么好玩的游戏
地球帝国3,从原始到未来,两千多单位,战役模式就像地球史,个人认为比帝3好,4.6G强烈建议下。地球1.2也不错,一比较老,但也是3D的
即时战略游戏有哪些?
即时战略游戏
即时战略(RTS,real-time strategy)游戏是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在,它摒弃了传统电视游戏及棋盘战略游戏中“回合”的概念。取而代之,游戏是“即时”进行的:即,它是连续的而不是回合制的。
概况
即时战略游戏的前身是由 Evryware 制作并由 Broderbund Software 在1984年发行的The Ancient Art of War,紧接着是由 Sega Genesis 制作并在1989年发行的Herzog Zwei,以及Cyro的《沙丘魔堡》(Dune),一款包含一些即时战略因素的冒险类游戏。然而,即时战略游戏作为一个游戏类型则是被在1992年发行一款叫做《沙丘魔堡II》(Dune 2)的游戏所确定,这款游戏引入了即时战略游戏的核心概念:资源采集,基地建设,以及对战斗单位的直接控制。
《沙丘魔堡II》的成功鼓舞了一系列同类游戏的开发,像《魔兽争霸》(Warcraft)、《地球帝国》(Empire Earth)、 《命令与征服》(Command and Conquer)、《横扫千军》(Total Annihilation)、 《星际争霸》(StarCraft,《星海争霸》)、《帝国时代》(Age of Empires)和《帝国:当代之曙光》(Empires: Dawn of the Modern World)。事实上,《沙丘魔堡II》的设计者在设计理念上继承了《模拟城市》(SimCity)和他们的前作《大地传说:命运守护者》(Battletech: The Crescent Hawk's Revenge,一款战争游戏,但不包含基地建设)。
由于即时战略游戏带来的快节奏,即时战略游戏在流行程度上胜过了传统的回合制战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的“简单模仿”,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比回合制游戏更适合联机对战(这无疑是它们流行的一个重要原因)。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的特征:
建设基地和军队(以及经济)
设法获取更多的资源(以保证建设能持续进行)
向敌人进攻,试图阻止他获得资源或击垮他的军队和基地
即时战略游戏的变种
然而,一些即时战略游戏并不允许玩家生产新的战斗单位及建设基地。这些游戏包括《神话》(Myth)和《地面控制》(Ground Control)等。它们是纯战术类游戏,这使得它们的玩家不得不将注意力集中到如何使有限的战斗单位发挥出更大的效力上。你也可以把它们看成是一个新的游戏类型,实时战术类(RTT,real-time tactical)。
还有一些即时战略游戏,特别是《家园》(Homeworld,《万舰齐发》)他们不仅打破了传统战略游戏的“回合”概念,还尝试打破大多数战略游戏的所采用的2D战斗平台。这些游戏在3D的战场中进行战斗。
大多数即时战略游戏包含单人战役 —— 一系列设定好的关卡(通常由玩家与电脑进行对战)用来描述剧情。一般每一关都戏剧性地有一种不同风格的玩法。
一些游戏,特别是电视游戏,引入即时战略游戏中的元素并将其仅作为叙述故事情节的一个工具。例如,在PlayStation 2平台上的游戏《决战》(Kessen),玩家可以对有限的战斗单位进行控制。这将作为该游戏展示历史战役宏大场面的一种方式。
大型多人在线即时战略(MMORTS,Massively multiplayer online real-time strategy)游戏是一种具有即时战略游戏特征的大型多人网络游戏。
即时战略游戏的画面
即时战略游戏的画面经历了从2D(如Dune 2,最初的Warcraft)到3D(如Warcraft III,Command and Conquer: Generals)的进化。从2004年开始,两家公司对新一代游戏画面进行了开发,使得游戏的视觉效果更接近于电影水平:这些游戏是 Creative Assembly开发的Rome: Total War(《罗马:全面战争》)和Electronic Arts开发的The Battle for Middle-earth(《魔戒:中土大战》),这两款游戏是第一次尝试将目标瞄准在对大型战斗场面的真实再现上。Rome: Total War包含了多至10,000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而The Battle for Middle-earth则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。
著名的即时战略游戏
横扫千军(Total Annihilation)
神话/杀无赦(Myth)
国家的崛起/王国的兴起(Rise of Nations)
战锤40000:战争黎明/战锤40000:破晓之战(Warhammer 40000: Dawn of War)
星际争霸/星海争霸(StarCraft)
魔兽争霸(Warcraft)
命令与征服/终极动员令(Command & Conquer)
红色警戒(Command & Conquer: Red Alert)
帝国时代/世纪帝国(Age of Empires)
神话世纪(Age of Mythology)
家园/万舰齐发(Homeworld)
地面控制/战略高手(Ground Control)
地下城守护者/地城守护者
上帝也疯狂
罗马:全面战争/罗马:全军破敌(Rome: Total War)
命令与征服:将军/终极动员令:将军(Command & Conquer: Generals)
突袭
闪击战
绝地风暴
黑暗王朝
沙丘/沙丘魔堡(Dune)
07年有没什么好玩的即时战略游戏啊???
即时战略(RTS,real-time strategy)游戏是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在,它摒弃了传统电视游戏及棋盘战略游戏中“回合”的概念。取而代之,游戏是“即时”进行的:即,它是连续的而不是回合制的。
概况
即时战略游戏的前身是由 Evryware 制作并由 Broderbund Software 在1984年发行的The Ancient Art of War,紧接着是由 Sega Genesis 制作并在1989年发行的Herzog Zwei,以及Cyro的《沙丘魔堡》(Dune),一款包含一些即时战略因素的冒险类游戏。然而,即时战略游戏作为一个游戏类型则是被在1992年发行一款叫做《沙丘魔堡II》(Dune 2)的游戏所确定,这款游戏引入了即时战略游戏的核心概念:资源采集,基地建设,以及对战斗单位的直接控制。
《沙丘魔堡II》的成功鼓舞了一系列同类游戏的开发,像《魔兽争霸》(Warcraft)、《地球帝国》(Empire Earth)、 《命令与征服》(Command and Conquer)、《横扫千军》(Total Annihilation)、 《星际争霸》(StarCraft,《星海争霸》)、《帝国时代》(Age of Empires)和《帝国:当代之曙光》(Empires: Dawn of the Modern World)。事实上,《沙丘魔堡II》的设计者在设计理念上继承了《模拟城市》(SimCity)和他们的前作《大地传说:命运守护者》(Battletech: The Crescent Hawk's Revenge,一款战争游戏,但不包含基地建设)。
由于即时战略游戏带来的快节奏,即时战略游戏在流行程度上胜过了传统的回合制战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的“简单模仿”,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比回合制游戏更适合联机对战(这无疑是它们流行的一个重要原因)。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的特征:
建设基地和军队(以及经济)
设法获取更多的资源(以保证建设能持续进行)
向敌人进攻,试图阻止他获得资源或击垮他的军队和基地
即时战略游戏的变种
然而,一些即时战略游戏并不允许玩家生产新的战斗单位及建设基地。这些游戏包括《神话》(Myth)和《地面控制》(Ground Control)等。它们是纯战术类游戏,这使得它们的玩家不得不将注意力集中到如何使有限的战斗单位发挥出更大的效力上。你也可以把它们看成是一个新的游戏类型,实时战术类(RTT,real-time tactical)。
还有一些即时战略游戏,特别是《家园》(Homeworld,《万舰齐发》)他们不仅打破了传统战略游戏的“回合”概念,还尝试打破大多数战略游戏的所采用的2D战斗平台。这些游戏在3D的战场中进行战斗。
大多数即时战略游戏包含单人战役 —— 一系列设定好的关卡(通常由玩家与电脑进行对战)用来描述剧情。一般每一关都戏剧性地有一种不同风格的玩法。
一些游戏,特别是电视游戏,引入即时战略游戏中的元素并将其仅作为叙述故事情节的一个工具。例如,在PlayStation 2平台上的游戏《决战》(Kessen),玩家可以对有限的战斗单位进行控制。这将作为该游戏展示历史战役宏大场面的一种方式。
大型多人在线即时战略(MMORTS,Massively multiplayer online real-time strategy)游戏是一种具有即时战略游戏特征的大型多人网络游戏。
即时战略游戏的画面
即时战略游戏的画面经历了从2D(如Dune 2,最初的Warcraft)到3D(如Warcraft III,Command and Conquer: Generals)的进化。从2004年开始,两家公司对新一代游戏画面进行了开发,使得游戏的视觉效果更接近于电影水平:这些游戏是 Creative Assembly开发的Rome: Total War(《罗马:全面战争》)和Electronic Arts开发的The Battle for Middle-earth(《魔戒:中土大战》),这两款游戏是第一次尝试将目标瞄准在对大型战斗场面的真实再现上。Rome: Total War包含了多至10,000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而The Battle for Middle-earth则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。
著名的即时战略游戏
横扫千军(Total Annihilation)
神话/杀无赦(Myth)
国家的崛起/王国的兴起(Rise of Nations)
战锤40000:战争黎明/战锤40000:破晓之战(Warhammer 40000: Dawn of War)
星际争霸/星海争霸(StarCraft)
魔兽争霸(Warcraft)
命令与征服/终极动员令(Command & Conquer)
红色警戒(Command & Conquer: Red Alert)
帝国时代/世纪帝国(Age of Empires)
神话世纪(Age of Mythology)
家园/万舰齐发(Homeworld)
地面控制/战略高手(Ground Control)
地下城守护者/地城守护者
上帝也疯狂
罗马:全面战争/罗马:全军破敌(Rome: Total War)
命令与征服:将军/终极动员令:将军(Command & Conquer: Generals)
突袭
闪击战
绝地风暴
黑暗王朝
沙丘/沙丘魔堡(Dune)