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unity 为什么 Update()写 transform.position.Normalize() //设置此为向量为单位向量 没有反应!

unity 为什么 Update()写 transform.position.Normalize() //设置此为向量为单位向量 没有反应!

Unity里面,transform.position 的单位是什么?

transform.position 的单位是Vector3 类型,记录的是空间物体在空间的位置,你说的像素是屏幕的位置吧,只有通过运行平台的分辨率进行大概的计算。 而你说的Size 是一个float类型的变量,只能通过Camera.Size进行获取和赋值!

Unity中怎样写代码设置transform的position在x和z上值不变,y轴上的值为10?

通常 你设置完以后,不去修改它,它自然是不会变(去除可以移动的内容,比如碰撞重力或者使其移动的代码)

也可以在Update中,书写该设置的代码语句(可以加个if判断,if(条件)

{

你的东西.transform.Position=Vector3.one*10;

}

类似这样,这样 当条件为true时,Update开始每帧调用该语句,以至于物体会一直保持在该位置无法移动)

当然 最好是设置个共有变量以供使用 如果 每帧都new 一个Vector的话 可能会产生很多垃圾

unity3-unity c#中为什么不能直接更改transform,position,x的值

因为Vecter3是struct不是class,你改了也没用,毕竟你改的 .x 已经不是 它的 .x 了。

为什么不能直接更改transform.position.x的值

这个问题我搞错了,这里修正一下。这是c#中的结构体当作返回值的问题,结构体是值类型,而值传递是复制传递,所以返回的值不是原来的值了,对此返回值的修改是无效的,所以编译器就从源头上禁止了这样的操作。

  unity论坛上有这个问题的讨论

  The reason you can't directly alter the position vector is because it's actually a copy, not the actual position stored on the transform.

  transform.position <--- returns a copy of the position

  transform.position.x <--- the "x" value of the copy

  transform.position.x = 7.0f <--- sets the "x" value on the copy

  C# throws an error because you're setting the "x" value on a copy, which is then destroyed. It's a pointless line that if the compiler didn't pick up on it, could cause a tonne of hair pulling.

  UnityScript gets around this when it compiles by converting your code and firing the C# setter:

  transform.position.x = 7.0f

  when compiled in UnityScript, translates (more or less) to:

  var tempVector : Vector3 = transform.position;

  tempVector.x = 7.0f;

  transform.position = tempVector;

  You can infer that because if you replicate this with a custom C# class, you can track as the getters/setters are invoked.