UE4的Skylight天光在封闭场景中是否有效? 勾选vray天光入口
3dmax里天光怎么打
1、建立基本场景。单击此处下载场景文件。在视图中创建一个平面作为地面,再创建一个环形节,创建一盏天光Skylight和一架摄影机,
2、指定基本材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,将其指定给场景中的环形物体。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为黄色,设置Specular Level的值为90左右,设置Glossiness的值为80左右,
3、指定反射贴图。加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供的一张水面贴图.JPG贴图文件,设置Amount的值为50,
4、指定HDRI照明。选择我们创建的天光Sky01,单击Modify钮进入修改命令面板中,单击None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,然后选择一个HDRI类型的文件,会弹出如图1-4所示的窗口。在这个窗口中可以调节最终场景的亮度,如图所示的红线,红线越往左场景越亮,反之越暗。
5、按下键盘上的M键打开材质编辑器,拖动tg_probe01.HDR到一个空白的示例球上,设置其方式为Instance关联复制,
6、设置贴图坐标。开篇我们已讲过不同的HDRI格式对应着不同的贴图坐标方式,因此在使用HDR格式文件时我们一定要清楚使用的HDRI的格式,否则将会产生不正确的渲染效果。这里我们将坐标设置为Spherical Environment,如果在实际使用中不知道应该使用哪种贴图坐标,我们可以多选择几次渲染测试即可,
7、环境贴图设置。单击工具栏上的Render/Environment,打开环境和效果设置对话框,同时打开材质编辑器,将材质编辑器中我们设置完成的HDR材质拖动到环境设置面板的None按钮上,在弹出的窗口中选择Instance关联复制方式,
8、打开最终聚集选项。如果此时进行测试渲染,还是不会产生天光,这是因为我们没有打开最终聚集效果。单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,进入Indirect lllumination栏中,勾选Final Gather项下的Enable,这样我们就打开了最终聚集选项。
9、调节场景亮度。打开材质编辑器,选择我们设置好的HDR类型的材质,单击打开Output卷展栏,通过调节RGB level的值的大小可以调节场景的亮度,
10、使用Mental Ray渲染器对场景进行最终渲染
vray天光的运用问题
刚才的那位朋友说的很笼统,这个不仅仅把倍增调低就可以解决的。
VR天光和VRSun要相互联系起来用的。我大概看了一下,有可能是你VR天光参数没有调好。
你可以弄一个小场景,练习一下VR天光和VRSUN.这个里面有关于VR天光和VRSUN大气浓度的问题.如果你想要暖色色调可以大气浓度值可以调到大于7.冷色调则反之.当VR天光和VRSUN大气浓度相等是我们要同时调小VR天光和VRSUN的倍增值.有可能你的VR天光的倍增值没有调好
MAYA MENTAL RAY 天光
因为MR的物理天光还用到别的MR的物理属性,不是只调整一个参数就行。要根据场景大小尝试很多采样值,类似专业的摄影实景测光。建议你专门学一学mentalray渲染的原理和使用方法。物理天光和云没关系,云靠贴图和后期
怎么在封闭空间打好光啊....没有天光的前提下...小白求教
封闭的环境就说明没有自然光,如果不是一片漆黑那肯定有人工光生物光的存在,柴火、蜡烛、各种灯、荧光石,那是光源你在哪打光呗。当然,真实世界的光线无限制的反弹不是物理渲染器表现不出来,那你就根据生活经验在暗处加补光模拟光线传播反弹,目的是弥补渲染器因光子反弹不足的衰减产生的黑暗区域。